DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

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DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon Matho am Sa 26. Jan 2013, 12:56

Wie der aufmerksame Beobachter vielleicht schon festgestellt hat bringt eine Anpassung der Gildengötter rein agr nichts. Momentan macht Don Packo in Welt 1 30millionen+ Schaden direkt zum Kriegsbeginn.

Warum macht er so viel? Weil er alle seine Punkte (oder fast alle) so verteilt hat das er maximalen Schaden machen kann. Die meisten in Liga 1 können das gleiche machen und machen es teilweise auch.

Der Schadensunterschied zwischen sagen wir 7000 Punkte alle in Angriff (oder was auch immer) und 0 ist VIEL zu krass. Es ist absolut unmöglich mit solchen derben Schadensschwankungen (je nach Punkteverteilung) das Kriegssystem zu balancen. Wir würden momentan grob 200mil Leben brauchen um gegen Don Packo bis zum Abend durchzuhalten. WÜrden so wie er noch 2-3 weitere Spieler umnskillen würde das ganze noch krasser werden. Je länger das SPiel läuft, umso krasser wird der Unterschied zwischen einer "normalen" Punkteverteilung und einer die auf direkten Schaden ausgelegt ist.

Dieses Problem würde sich lösen lassen wenn man den Einfluss der Punkte auf den Kriegsschaden herausnimmt. Sprich es zählen nur noch Items und Gildenbo zum Gildenkriegsschaden dazu. Hiermit würden die extremen Schwankungen des Schadens der einzelnen Spieler unterbunden werden und es wäre möglich die Leben der Götter auf ein Niveau zu bringen das immer spannende Kämpfe ermöglicht.

Momentan ist das unmöglich. Wenn der Gott an den Schaden der Spieler angepasst wird wenn diese alle Punkte auf Schaden stecken, dann müsten sie bei mehreren hundert Millionen Leben sein. Würden dann die Spieler wieder auf Mana gehen, wären die Gildengötter absolut unbesiegbar.

Man kann einfach keine Schadensschwankungen von mehreren 1000% haben und damit eine Balance versuchen zu erreichen.

Klar, würde die Änderungen kommen, müssten die Gildengötter wohl nochmal nachgebessert werden weil ziemlich viel Schaden fehlt. Aber auf lange Sicht wäre das eine einfach und sinnige Lösung des Kriegsbalancingproblems.

Nachteil des ganzen wäre natürlich dass die Kriege wieder etwas mehr "vorhebestimmt" sind. Weil ein Spieler nicht von einem Tag auf den anderen seinen Schaden verzehnfachen (oder mehr) kann.

Vielleicht könnte man auch ein kompromiss finden und die Punkte nicht mehr ganz so stark in den Schaden einfliessen lassen, oder einfach immer die Summe aller Punkte in den Schaden mitberechnen, so dass jemand mit mehr Punkten auch im Kriegsfall noch einen vorteil gegenüber jemanden mit wenig Punkten hat.
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Re: DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon Bambi am Sa 26. Jan 2013, 14:44

Interessanter Ansatz, wobei die Schwankungen des Schadens eher im Bereich von einen paar 100% durch einen Reskill liegen. Wenn ich bei mir z.B. zwischen 10k Punkte auf Att und 0 vergleiche ist das ein Zuwachs von etwa 340%.
In jedem Fall ist der Weg, das ganze Problem über eine Anpassung des Schadens zu lösen, machbarer als über eine Anpassung der Lebenspunkte.
Man sollte dann auch überlegen ob man den Schaden im Dungeon und Bosskampf mit anpasst. Denn alle drei Schadensberechnungen fußen auf der gleichen Formel. Würde natürlich deutlich Aufwendiger werden weil auch Dungeons und Bosse angepasst werden müssten.

Ein weiterer Punkt wäre der Steinmantel, den müsste man dann vermutlich auch mit rausnehmen, um die Balance zwischen Att/Def-Schaden nicht klar zugunsten von Def zu verschieben.

Abschließen bliebe natürlich die Frage wie groß der Aufschrei in der Spielergemeinschaft wäre, da einige vielleicht eine Strategie gewählt haben um so viel Schaden machen. Damit meine ich nun natürlich nicht kurzfristiges Umskillen um maximalen Schaden zu machen, sondern Angreifer/Verteidiger/Bauer.
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Re: DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon Sylis Wolfshand am Sa 2. Mär 2013, 03:52

Lasst doch einfach jeden Spieler in einer Gilde denselben Durchschnittsschaden machen (z.B. alle in CoD xyz Schaden) ... das wär mal ein Geschrei ^^ allerdings hätte es den Vorteil, dass die Kriege nicht dadurch entschieden werden, ob einzelne Spieler (in unserem Fall Bambi und DonPacko) on sind oder nicht ;)
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Re: DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon AAAAALTER Magier am Sa 2. Mär 2013, 10:51

Okay da muss ich ausnamsweise mal zustimmen aber auf der anderen seite missfällt es auch sehr,.. denn,.. wenn jeder nen Durch schnitts schaden machen würde wo würden dann die heiler beliben? die die so wenig schaden machen das es vernichtend wenig ist und von anderne um das 4-10fache übermannt wird? die sind ja auch ein recht wichtiger faktor in der Regel - zumindest bei uns noch :D - die können ja quasi nur drauf warten das der gildengott schön weit unten ist um dann immer wieder die auschschlag gebenden und verzögernden 10%heilung zu gewähren
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Re: DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon Sylis Wolfshand am Sa 2. Mär 2013, 11:13

Ja, jetzt müssen sie warten. Bei einer Durchschnittsvariante kann sich dann jeder mal aussuchen, ob er heute Schaden macht oder heilt. Je nachdem was gerade gebraucht wird.
Aber eigentlich war das nur eine nächtliche Spontanidee ^^

Neue Spieler mit geringerem Schaden wird dann halt niemand mehr aufnehmen - die drücken ja nur den Mittelwert ...
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Re: DIE Lösung für das Gildenkriegsschadensproblem

Beitragvon AAAAALTER Magier am Mo 11. Mär 2013, 09:03

Klaqr^^ besonders wenn man nicht weis ob sie wirklich aktiv sind^^ nene lass mla besser auch wenns ne nacht idee war x33 gab ja auch genug nacht antworten dann oder nüch?=P
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